Master dalam desain
Georgian Technical University
Informasi kunci
Lokasi kampus
Tbilisi, Georgia
Bahasa
Bahasa inggris
format studi
Di kampus
Durasi
2 bertahun-tahun
Kecepatan
Waktu penuh
Biaya pendidikan
GEL 5.500 / per year *
Tenggat waktu aplikasi
Minta info
Tanggal mulai paling awal
Minta info
* Uang kuliah untuk mahasiswa asing
Beasiswa
Jelajahi peluang beasiswa untuk membantu mendanai studi Anda
pengantar
Program ini dimaksudkan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan para profesional perancang, dan disiplin ilmu lainnya, untuk memasuki atau melanjutkan karir yang beragam dalam disiplin desain, dan disiplin profesional lainnya. Program ini memperluas pemahaman kritis siswa tentang konteks sosial, budaya, ekonomi dan politik historis dan kontemporer, sambil memberikan pelatihan dan pengalaman khusus mutakhir dan canggih - dalam praktik, proses dan metode perancangan - yang diperlukan untuk Melakukan proyek desain multi-faceted yang kompleks, dan menghasilkan hasil dan hasil desain profesional dengan standar internasional.
Lulusan program ini akan mendapatkan pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan untuk melanjutkan karir mereka sebagai perancang berlatih yang sukses yang mampu memberikan kontribusi positif bagi masyarakat perancang, perancang pemangku kepentingan, dan masyarakat luas. Lulusan juga akan mendapatkan landasan dan pengalaman ilmiah yang tepat untuk pembelajaran seumur hidup dan pendidikan doktor lebih lanjut.
Program Prasyarat
Pemohon diterima sesuai dengan Undang-undang Georgia.
Hasil Belajar / Kompetensi
Pengetahuan dan pemahaman
- Pengetahuan dan pemahaman lanjutan didasarkan pada re-analisis dan evaluasi ulang interpretasi baru terhadap interaksi antara desain dan masyarakat.
- Pengetahuan dan pemahaman lanjutan berdasarkan analisis ulang dan evaluasi ulang disiplin ilmu mutakhir yang terkait erat dengan disain, termasuk: ergonomi; desain berkelanjutan; Manajemen manajemen dan desain.
Menerapkan pengetahuan
- Mampu merencanakan dan menerapkan teknik kreativitas, metode perancangan, dan proses inovasi dari bidang disain khusus, hingga berbagai masalah desain, dalam berbagai kondisi, dengan menggunakan teknik, perangkat lunak dan proses mutakhir.
- Mampu secara independen merencanakan dan melaksanakan penelitian lanjutan mengenai ergonomi, untuk mempertimbangkan hubungan antara manusia dan elemen sistem lainnya, dan untuk mengembangkan hasil desain yang mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan, dan untuk menghasilkan hasil penelitian dan pengetahuan baru yang dimiliki. Sebuah bantalan pada tubuh pengetahuan di tingkat internasional.
- Menerapkan pengetahuan pemahaman lanjutan tentang desain berkelanjutan untuk melakukan penelitian, dan untuk mengembangkan hasil desain yang membahas masalah keberlanjutan, dan untuk menghasilkan hasil penelitian dan pengetahuan baru yang memiliki pengaruh terhadap pengetahuan di tingkat internasional.
- Menerapkan metode lanjutan dari ilmu sosial, misalnya antropologi, melakukan penelitian, dan untuk pemahaman yang lebih baik, dan untuk memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengguna dan pemangku kepentingan, dan untuk menghasilkan hasil penelitian dan pengetahuan baru yang memiliki pengaruh terhadap pengetahuan manusia di Tingkat internasional
membuat penilaian
- Pendidikan yang luas diperlukan untuk memahami kekuatan sosial, budaya, ekonomi dan politik yang membentuk bidang desain dalam masyarakat kontemporer dan bagaimana dampaknya terhadap proses dan hasil desain.
- Pemahaman kritis terhadap dampak proses dan hasil desain pada pemangku kepentingan dan masyarakat luas dan mampu memberikan panduan kepada pengguna dan pemangku kepentingan mengenai isu-isu ini.
- Mampu menganalisa dan menafsirkan data kuantitatif dan kualitatif dan membentuk kesimpulan beralasan atas dasar mereka.
- Mampu memberikan nasehat bisnis strategis, merencanakan dan menerapkan model bisnis, dan menilai nilai, kelayakan, kelayakan, dan kualitas terkait lainnya, keputusan desain dan bisnis.
Kemampuan berkomunikasi
- Mampu berkomunikasi dalam bentuk tertulis dan secara verbal dengan berbagai pemangku kepentingan, termasuk klien, teknisi dan insinyur, anggota masyarakat dan pejabat; Dan melakukan penelitian lanjutan dan menulis laporan dalam bahasa Inggris, dan bahasa asing kedua.
- Mampu berkomunikasi dalam bentuk tertulis dan lisan dan terlibat dalam perdebatan tematik dengan rekan-rekan dari komunitas ilmiah internasional dalam bahasa Inggris dan bahasa asing kedua.
Keterampilan belajar
- Mampu merefleksikan metode perancangan, proses perancangan dan hasil proses perancangan dan mampu mencegah tindakan perbaikan untuk mengatasi masalah dan short-comings sendiri.
- Mampu melakukan pembelajaran seumur hidup, riset mandiri, dan mampu menempuh pendidikan lebih lanjut, seperti studi doktor.
- Kesiapan untuk lebih mengembangkan ide atau proses baru yang berasal dari pengetahuan yang didasarkan pada perkembangan terkini dalam proses belajar dan aktivitas profesional, dan dalam proses penelitian.
Nilai
- Mampu melakukan debat beralasan dalam komunitas praktisi dan ilmuwan internasional mengenai disiplin desain, dampaknya, dan dampak dari kegiatan dan hasil desain.
- Memberikan kepemimpinan dalam menghadapi tantangan mendalam yang ditimbulkan oleh keberlanjutan dan degradasi lingkungan, dan masalah sosial dan ekonomi; Sementara memimpin dan mendaftarkan rekan kerja dari komunitas desain dalam pendekatan yang inklusif, demokratis, dan terbuka untuk menerapkan pendekatan ilmiah dan alat penelitian untuk menangani masalah-masalah kompleks tersebut.
- Pemimpin kreatif, inovatif dan berwirausaha, menggunakan desain dan hak kekayaan intelektual untuk penciptaan kekayaan dan manfaat lainnya.
Formulir dan Metode untuk mencapai hasil belajar
Kuliah
Seminar (bekerja dalam kelompok)
praktek
Pekerjaan laboratorium
Pekerjaan lapangan
Pekerjaan kursus / proyek
Kerja mandiri
Konsultasi Metode pengajaran dan pembelajaran yang paling banyak tersebar serta definisi mereka diberikan di bawah ini. Seorang guru harus memilih metode yang tepat sesuai dengan tujuan dan permasalahannya.
- Diskusi / debat. Ini adalah metode pengajaran interaktif yang paling banyak tersebar. Proses diskusi sangat meningkatkan kualitas keterlibatan dan aktivitas siswa. Diskusi bisa berubah menjadi argumen dan proses ini tidak hanya terbatas pada pertanyaan yang diajukan oleh guru. Ini mengembangkan ketrampilan berpikir siswa dan memperkuat gagasan mereka sendiri.
- Ajaran kooperatif merupakan strategi pengajaran yang dalam prosesnya masing-masing anggota kelompok tidak hanya harus mempelajari sendiri, tapi juga untuk membantu sesama muridnya untuk mempelajarinya dengan lebih baik. Setiap anggota kelompok bekerja dalam masalah ini sampai mereka semua menguasai masalah ini.
- Kerja kolaboratif; Dengan menggunakan metode ini berarti membagi siswa menjadi kelompok yang terpisah dan memberi tugas masing-masing kelompok. Anggota kelompok mengerjakan isu mereka secara terpisah dan pada saat yang sama berbagi pendapat mereka dengan anggota kelompok lainnya. Menurut masalah yang diangkat, adalah mungkin untuk menggeser fungsi di antara anggota kelompok dalam proses ini. Strategi ini memastikan keterlibatan maksimal siswa dalam proses pembelajaran.
- Problem-based learning (PBL) adalah metode yang menggunakan masalah konkret sebagai tahap awal baik untuk memperoleh pengetahuan baru dan proses integrasi.
- Metode heuristik didasarkan pada pemecahan langkah demi langkah dari suatu masalah yang diberikan. Hal ini diwujudkan dengan cara memperbaiki fakta secara independen dalam proses pengajaran dan menentukan ikatan di antara mereka.
- Studi kasus - guru mendiskusikan kasus konkret bersama dengan siswa dan mereka mempelajari masalah ini secara menyeluruh. Misalnya, di bidang keamanan teknik, ini bisa menjadi diskusi tentang kecelakaan atau bencana konkret, atau dalam ilmu politik, ini bisa menjadi studi tentang masalah konkret, misalnya Karabakh (konflik Armenia-Azeri).
- Otak menyerbu - Metode ini menyiratkan pembentukan dan menyajikan gagasan dan opini radikal yang berbeda mengenai topik tertentu. Metode ini menetapkan kondisi untuk mengembangkan pendekatan kreatif terhadap suatu masalah. Metode ini efektif dalam kelompok besar siswa dan terdiri dari tahap berikut:
- Menggunakan pendekatan kreatif untuk menentukan masalah / masalah;
- Untuk jangka waktu tertentu daftar (terutama di papan tulis) gagasan siswa tentang masalah tanpa kritik;
- Menentukan kriteria evaluasi untuk menyatakan korespondensi gagasan tersebut dengan tujuan penelitian;
- Mengevaluasi gagasan yang dipilih sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya;
- Memilih gagasan yang paling sesuai dengan masalah yang diberikan dengan menerapkan metode pengecualian;
- Mengungkapkan ide terbaik untuk memecahkan masalah yang diberikan.
- Permainan bermain peran dan simulasi - permainan yang dimainkan sesuai skenario yang telah disiapkan sebelumnya memungkinkan siswa memperkirakan masalah dari sudut pandang yang berbeda. Mereka membantu siswa membentuk sudut pandang alternatif. Permainan dan diskusi semacam itu membantu siswa mengembangkan keterampilan untuk mengekspresikan gagasan mereka sendiri dan berpartisipasi dalam diskusi secara mandiri.
- Metode demonstrasi menyiratkan menyajikan informasi dengan bantuan alat bantu visual. Hal ini cukup efektif dalam mencapai hasil yang diinginkan. Sering kali disarankan untuk menyajikan materi secara simultan melalui sarana audio dan visual. Materi dapat dipresentasikan baik oleh seorang guru dan seorang siswa. Metode ini membantu kita untuk membuat berbagai langkah untuk memahami bahan ajar lebih jelas, menentukan langkah apa yang harus diambil siswa secara independen; Pada saat bersamaan, strategi ini secara visual menunjukkan esensi dari sebuah isu / masalah. Demonstrasi bisa sangat sederhana.
- Metode induktif menentukan bentuk penyampaian segala jenis pengetahuan saat dalam proses belajar melatih pemikiran berorientasi dari fakta menuju generalisasi, yaitu saat menyajikan materi prosesnya berjalan dari beton sampai umum.
- Metode deduktif menentukan bentuk penyampaian segala jenis pengetahuan yang menghadirkan proses logis untuk menemukan pengetahuan baru berdasarkan pengetahuan umum, yaitu proses berjalan dari yang umum ke beton.
- Metode analisis membantu kita membagi keseluruhan materi pengajaran menjadi bagian penyusun. Dengan cara ini, interpretasi rinci tentang isu-isu terpisah dalam masalah kompleks yang diberikan disederhanakan.
- Metode sintetis menyiratkan pembentukan satu isu dari beberapa masalah yang terpisah. Metode ini membantu siswa mengembangkan kemampuan melihat masalah secara keseluruhan.
- Metode verbal atau oral terdiri dari ceramah, narasi, percakapan, dll. Selama proses yang disampaikan guru, jelaskan materi secara lisan, dan siswa merasakan dan mempelajarinya dengan memahami dan menghafal.
- Metode tertulis menyiratkan bentuk aktivitas berikut: menyalin, membuat catatan, menyusun tesis, menulis esai, dll.
- Metode laboratorium menyiratkan bentuk aktivitas berikut: melakukan eksperimen, menampilkan materi video, dll.
- Metode praktis menyatukan semua bentuk pengajaran yang merangsang pengembangan keterampilan praktis pada siswa. Dalam hal ini seorang siswa secara independen melakukan berbagai jenis aktivitas berdasarkan pengetahuan yang diperoleh misalnya studi lapangan, praktik mengajar, kerja lapangan, dll.
- Metode penjelasan didasarkan pada pembahasan suatu isu. Dalam proses menjelaskan materi, guru tersebut memberikan contoh konkret analisis terperinci yang dibuat dalam kerangka topik yang diberikan.
- Pengajaran berorientasi aktivitas menyiratkan keterlibatan aktif guru dan siswa dalam proses pengajaran, saat interpretasi praktis materi teoretis terjadi.
- Merancang dan mempresentasikan sebuah proyek . Sewaktu merancang sebuah proyek, seorang siswa menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang dia dapatkan untuk memecahkan masalah. Pengajaran dengan cara merancang proyek meningkatkan motivasi dan tanggung jawab siswa. Bekerja pada sebuah proyek melibatkan tahapan perencanaan, penelitian, aktivitas praktis dan penyajian hasil sesuai dengan isu yang dipilih. Proyek ini dianggap selesai jika hasilnya disajikan dengan jelas, meyakinkan, dan benar. Hal ini dapat dilakukan secara terpisah, berpasangan atau berkelompok; Juga, dalam kerangka satu atau beberapa mata pelajaran (integrasi mata pelajaran); Saat selesai proyek dipresentasikan kepada khalayak luas.
- E-learning Menyiratkan penggunaan internet dan sarana multi media dalam proses mengajar. Ini terdiri dari semua komponen proses pengajaran (tujuan, isi, metode, sarana, dll.); Realisasi komponen ini terjadi melalui cara-cara tertentu. Ada tiga jenis e-learning:
- Kuliah penuh waktu; Ketika proses pengajaran berlangsung selama jam kontak guru dan siswa, dan menyampaikan materi ajar terjadi melalui kursus elektronik;
- Belajar jauh berarti melakukan proses mengajar tanpa kehadiran seorang profesor. Kursus pengajaran dilakukan jauh; Dalam format e.
- Pengambilan hibrida (full-time / farant) terutama dilakukan jauh tapi bagian tertentu dilakukan selama jam kontak.
Spheres Kerja
Spesialis Desain Interior dan Furnitur
- industri konstruksi
- Industri jasa
- industri hiburan
- Liburan dan perdagangan hotel
- Dipekerjakan oleh perusahaan konstruksi dan organisasi terkait, biro iklan, perusahaan perancang konsultasi, atau mereka mungkin memilih untuk menjadi wiraswasta.
Spesialis dalam Desain Produk:
- industri manufaktur
- Industri kemasan
- Industri jasa
- Perangkat lunak komputer dan industri perangkat keras
- industri hiburan
- Dipekerjakan oleh perusahaan industri yang memproduksi produk konsumen dan barang modal serta perangkat lunak dan perangkat keras, perusahaan di sektor hiburan, perusahaan konsultan desain
Spesialis dalam Desain Transportasi
- Industri otomotif dan kendaraan
- Industri jasa
- industri hiburan
- Dipekerjakan oleh perusahaan industri yang memproduksi produk konsumen dan komersial, perusahaan di sektor hiburan, perusahaan konsultan desain
Spesialis dalam Desain Komunikasi Visual:
- Industri penerbitan
- Industri periklanan dan pengemasan
- Industri media termasuk internet, produksi televisi dan pasca produksi
- Perangkat lunak komputer dan industri perangkat keras
- Industri hiburan industri perkantoran yang dipekerjakan oleh perusahaan industri dan media, perusahaan industri yang memproduksi perangkat lunak dan perangkat keras, biro iklan, instansi pemerintah, LSM, perusahaan perancang konsultasi
Tentang Sekolah
pertanyaan
Kursus Serupa
Master of Design Innovation
- Wellington, Selandia Baru
Master Strategi Desain Internasional / Brazil Studio
- Nantes, Perancis
- São Paulo, Brasil + 1 lagi
MDes dalam Design Thinking
- Cranfield, Britania Raya