Msc di pengalaman pengguna engineering
Goldsmiths, University of London
Informasi kunci
Lokasi kampus
London, Britania Raya
Bahasa
Bahasa inggris
format studi
Di kampus
Durasi
1 - 2 bertahun-tahun
Kecepatan
Waktu penuh, Paruh waktu
Biaya pendidikan
GBP 10.870 / per year
Tenggat waktu aplikasi
Minta info
Tanggal mulai paling awal
Minta info
pengantar
Pengalaman teknologi pengguna bergantung pada pilihan desain dan teknik yang mempengaruhi interaksi mereka. Teknologi yang sedang berkembang dan masa depan akan melampaui kemampuan yang ada saat ini, jadi ahli kami akan memberi Anda penelitian yang dibutuhkan untuk memanfaatkan dan memasarkan kemungkinan baru untuk keuntungan pengguna.
Program inovatif ini akan mengeksplorasi bagaimana orang mengalaminya di sekitar mereka, terutama saat menggunakan teknologi. Anda akan belajar bagaimana setiap lapisan teknologi - mulai dari perangkat keras inti sampai media ditangani - dapat mempengaruhi pengalaman pengguna dalam tugas praktis. Dengan membangun ini, Anda akan diberi keterampilan untuk mengubah persyaratan pengguna menjadi solusi teknis yang tepat.
Berbagai modul pilihan dalam teknologi dan psikologi mutakhir akan memungkinkan Anda memilih jalur yang menekankan teknologi pilihan Anda. Mengingat sifat kejuruan program, ada pilihan untuk melakukan proyek tesis studi lapangan sebagai alternatif tesis akademis konvensional.
Pentingnya interaksi komputer manusia dan desain antarmuka yang baik semakin dikenal sebagai kunci masa depan pengembangan teknologi yang sukses. Perangkat lunak dan perangkat keras yang user-centric terus berkembang dan menjadi lebih penting dalam perancangan produk karena terobosan teknologi mendorong inovasi. Kemampuan untuk memilih dan menerapkan teknologi tepat guna untuk memberikan solusi yang dapat digunakan dan memuaskan akan mengatasi kekurangan keterampilan saat ini dan akan membekali siswa dengan keterampilan kejuruan dalam permintaan.
Goldsmiths berada di garis depan komputasi dan kreativitas dan dengan demikian Anda akan memiliki kesempatan untuk belajar dari periset terkemuka dari komputasi, desain, psikologi dan bisnis.
Modul & struktur
Modul inti
- Komputasi untuk Pengalaman Pengguna * (15 Kredit): Meliputi analisis dampak setiap lapisan teknologi terhadap pengalaman pengguna dan mengeksplorasi bagaimana teknologi dapat sesuai dengan persyaratan dan kemampuan pengguna.
- Pengantar Metode Penelitian * (Level 7 15 Credits): Meliputi metode yang digunakan untuk memastikan bahwa perkembangan teknologi mencerminkan kebutuhan pengguna dan telah diuji coba dengan pengguna, termasuk metode untuk menggunakan prototip dalam proses perancangan dan pengembangan.
- Interaction Science * (15 Kredit): Mengeksplorasi berbagai interaksi yang dapat terjadi antara manusia, termasuk interaksi yang memanfaatkan atau dimediasi oleh teknologi. Berbagai metode untuk mengeksplorasi interaksi, termasuk studi empiris, pemodelan, simulasi, studi kasus, dan desain karena sains akan dibahas
- Desain & Analisis Penelitian (15 SKS): Tujuan dari modul ini adalah untuk memberikan pemahaman dan keterampilan yang berkaitan dengan desain penelitian dan memberikan dukungan ekstra untuk aspek desain pekerjaan disertasi. Topik meliputi: konsep dasar; metode non eksperimental; metode eksperimental; metode kuasi eksperimental; pertimbangan etis; pengalaman menggunakan database online dan sumber daya lainnya; sebuah seminar tentang desain dan statistik sebagai argumen berprinsip
- Topik Terapan / Kuliah Tamu * (15 Kredit): Penutur tamu undangan dari berbagai industri dan organisasi komersial akan menjelaskan bagian pengalaman teknologi dan pengalaman pengguna pada operasi mereka.
- Strategi Pemasaran (15 SKS) : Modul ini terbagi menjadi dua bagian: satu teori dan satu praktik berbasis. Kita akan mulai dengan mendefinisikan peran strategi pemasaran dalam strategi bisnis dan strategi perusahaan perusahaan. Kita kemudian akan melihat proses pembuatan rencana pemasaran. Modul ini kemudian akan beralih pada perumusan strategi pemasaran.
- Proyek Komputasi (60 Kredit): Proyek di Komputasi adalah kesempatan bagi siswa untuk menerapkan keterampilan, pengetahuan dan keahlian yang mereka dapatkan saat belajar di Departemen ke satu kesatuan kerja yang koheren. Proyek ini memungkinkan siswa mengikuti sebuah inisiatif yang menarik bagi mereka
atau
- Proyek Lapangan (60 SKS): Modul ini bertujuan untuk memberi para siswa pengalaman tingkat profesional untuk menentukan pelaksanaan dan presentasi penelitian pengalaman pengguna. Siswa akan melakukan (menentukan, melaksanakan, dan menganalisis) studi lapangan dan meja terkait / penelitian lain untuk mengungkap sistem, desain produk atau layanan - informasi yang relevan tentang kebutuhan pengguna, konteks, perilaku, dan keinginan. Siswa akan mempresentasikan temuan penelitian pengguna ke berbagai pemangku kepentingan industri desain - pengguna / peserta, perancang, insinyur, manajer, pemasaran dan profesional lainnya.
Ditambah 2 modul pilihan dari komputasi atau psikologi untuk menambahkan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk tesis / proyek, dipilih dari daftar modul yang disetujui setiap tahun yang dapat mencakup:
- IS71013A: Komputasi Fisik (15 sks)
- IS71014B: Lokakarya Dalam Pengodean Kreatif 1 (15 Kredit)
- IS71070A Dasar-dasar Pembangunan Web (15 Kredit)
- IS71055B: Praktik Media Sosial Kritis (15 Kredit)
- IS71060A Mesin Belajar Dan Data Mining Statistik (15 Kredit)
- Visualisasi Data Interaktif IS71066A (15 SKS)
- IS71065A Komputasi Fisik: Arduino Dan Teknologi Terkait (15 Kredit)
- PS52006T: Psikologi Kognisi (15 Kredit)
- PS52004T: Psikologi Perkembangan (15 Kredit)
Modul yang ditandai dengan * tidak dikonfirmasi untuk entri tahun 2018 dan dapat berubah
Harap dicatat bahwa karena staf komitmen penelitian tidak semua modul ini mungkin tersedia setiap tahun.
Keterampilan & karir
Program ini disampaikan dengan masukan dari Dewan Penasehat Industri (Industri Advisory Board / IAB) yang membantu kami untuk memastikan bahwa hal itu sesuai dengan kebutuhan para pengusaha di berbagai sektor swasta dan publik saat ini dan yang akan datang. Tim yang mengantarkan program ini aktif dalam forum UX di LinkedIn dan kelompok industri dan akademis lainnya untuk memastikan bahwa program tersebut telah dikenal di kalangan calon majikan.
Persyaratan masuk
Anda harus memiliki gelar sarjana minimal kelas dua di bidang komputasi, psikologi, desain atau disiplin terkait, dan minat dan kemampuan untuk bekerja dalam konteks interdisipliner.
Dalam keadaan luar biasa, praktisi luar biasa atau individu dengan pengalaman komersial yang kuat dapat dipertimbangkan.
Kebugaran untuk melatih
Jika Anda ditawari tempat di program ini, Anda harus memenuhi kriteria untuk melatih kebugaran.
Kualifikasi setara
Kami menerima berbagai macam kualifikasi internasional. Cari tahu lebih lanjut tentang kualifikasi kita menerima dari seluruh dunia.
Persyaratan bahasa Inggris
Jika bahasa Inggris bukan bahasa pertama Anda, Anda akan perlu untuk memenuhi persyaratan bahasa Inggris kami untuk belajar bersama kami.
Untuk program ini kami membutuhkan:
IELTS 6.5 dengan 6,5 secara tertulis
Jika Anda memerlukan bantuan dengan bahasa Inggris Anda, kami menawarkan berbagai program yang dapat membantu mempersiapkan Anda untuk studi pascasarjana-tingkat.
English Language Requirements
Buktikan kemahiran bahasa Inggris Anda dengan Tes Bahasa Inggris Duolingo! DET adalah tes bahasa Inggris online yang nyaman, cepat, dan terjangkau yang diterima oleh lebih dari 4.000 universitas (seperti ini) di seluruh dunia.